专访FANC VR CEO 张金龙:内容为王,重新定义VR领域新体育

2016-08-30 16:05:10来源: 作者:陈倩热度:

2016年被称为VR元年,长期以来VR一直处于终端产品及技术的红利期,随着终端产品的日益完善,并逐步推入市场。随着Google Daydream以及国内VR平台的逐步上线,是否就意味着VR内容的红利期即将落地?其中,体育内容与VR又将如何结合,产生的冲击将引发何种效应?众视网记者就此专访FANC VR的CEO张金龙(Frank)先生,了解这家低调做事,致力于重新呈现新体育内容形式的VR内容制造商,并通过他们的描述,了解VR内容产业的现状。
 
Day Dream平台的发布将打开移动VR的C端市场
 
VR用户教育任重而道远。尽管2016被称为VR元年,但整个VR市场目前仍处于培育阶段,并且形成C端商业消费模式仍然是一场漫长的持久战,至少在2~3年内C端用户不会有大起色。Frank解释主要在于用户基数问题,现在VR用户量过少,被教育度也不高,VR还未成为人们生活中的一部分,只有VR用户教育好了,才有可能去发展一个商业模式。
 
主机类和VR一体机市场的C端局限较大。目前的VR设备主要分为三类:主机类、VR一体机和移动VR。一些VR硬件巨头都出了主机类VR,比如PS VR、HTC VR、Oculus和国内的大朋,体验虽好,但价格偏高,导致在未来几年内都很难普及开;而一体机的目标用户还是在B端,不在C端,因为价格尴尬,普遍在2000到4000,更适合作为门店体验,但B端市场的基数存在局限性,不可能发展开来。
 
移动VR才是真正的市场。而随着今年年末Google Daydream的上线,移动端的进入,会迅速将VR用户从百万级拉动到千万级,届时VR的C端市场才初具规模。Frank认为,只有在一定的大数据基础上,才能够细分用户属性,明确用户爱看什么,爱玩什么,VR产业才能称得上进入试水期。Frank称现在用户数量达不到千万级的情况下,只能合理的猜想用户想要的是什么,或者根据国外的情况来推算。自Google推出Daydream平台后,基于安卓系统的厂商和OTT厂商会迅速跟进,国内的小米、华为、OPPO、锤子会是第一批走进VR的厂商。而FANC VR目前已经和小米签约,并会成为小米第一批CP。


构建VR生态链是市场关键。VR业内目前有一个矛盾点,内容提供商和硬件提供商彼此认为对方发展不给力。此时,出现一家生态链企业来整合用户端就甚为重要,而类似于小米、华为等移动平台就是Frank眼中的关键存在,合作最大的优势就是粉丝群,目前国内活跃的VR用户在200万~500万之间,起初小米仅仅提出一个概念,就已经有100万的用户参与度。所以,Frank直言,如果市场能够发展,那么小米这样具有一定粉丝基础的生态链聚合企业,一定是市场的关键。
 
用户体验的改善急需解决眩晕问题
 
眩晕问题急需改善硬件发展。VR是一种沉浸式体验效果,但用户在体验过程中,会产生晕眩感,很大程度上同视频清晰度有关。Frank介绍现在拍摄VR视频的标配是从4K起,最高可以输出16K的视频,但目前还没有更好的设备可以完美展现4K效果。市面上很多的4K头盔也无法真正实现4K,移动端则因为手机屏幕限制,至少要在三星S8之后才有4K屏。现在市面上很多VR内容呈现出来都是720P,甚至更低,在画面切换时,用户自然会有眩晕的感觉,从这个角度来看,眩晕感的改善主要依赖于硬件的发展。
 
对体育内容来说,晕眩感本身就是一种体验。由于体育内容天生的画面节奏明快,是否更容易受到晕眩感的影响?Frank笑称其实可以尝试在体育内容中利用这种晕眩感,适当的眩晕能够增强VR体验的代入感,比如蹦极、赛车这一类极限性运动本身就是带有眩晕感,很多人甚至会产生生理反应,那么VR体验的这种轻微眩晕感,不正是真正体验吗?当然,FANC VR还是会通过拍摄技巧来尽量避免眩晕感的产生,目前体育行业处理还是得当的。
 
内容制作上要把VR相机当作人的眼睛。VR拍摄与传统拍摄最大的区别就是得把VR相机当作是一个人的眼睛,目前传统拍摄内容的方式是错误的。Frank举了一个生动例子,当我们在桌边吃饭时,传统拍摄就是把相机放在桌子中间,好比是桌上的一道菜,而在VR拍摄中,相机是人的眼睛,人是不可能坐在桌子中间来看其他人的,所以VR相机一定是放在旁边的。


把镜头切换的权利交给用户。VR主要是通过欺骗人的感官来获得沉浸感,此时人和设备是一体的,这种情况下过多的机位切换和移动很容易带来眩晕。我们也将VR机位的切换叫做场景的瞬移,当在足球场上,你的视角本来在球门处,但机位一个切换,也许你就到了看台上,所以拍摄中应当尽量避免切换,如果切换,也要根据用户的视觉中心来。FANC VR暂时还无法实现这一点,但概念已经铺展开来,切换的权利应该在用户手中。
 
技术VS内容?何者更为重要。
 
拍摄硬件是制作体育内容的重中之重。当提及VR技术以及拍摄手法,Frank解释,运动赛事的拍摄至少需要一台高速相机,60帧是最低标准,但现在市面上更多的是25~30帧,如果用60帧来拍摄,对视频的要求就会更高,所以市面上可以拍摄运动的相机并不多。而不同种类赛事对相机会有不同的大小或防水要求。
 
拍摄视角的选择。FANC VR现在有三种视角拍摄,第一种就是跟传统一样的固定视角,第二种是航拍全景,例如马拉松、铁人三项,第三种是水下拍摄,比如潜水。Frank称团队会针对体育行业做研究,研究体育赛事,甚至细分到篮球足球舞蹈,比如舞蹈很讲究灯光,对相机要求也不一样。而视频时长分为5分钟、90秒和十几秒。
 
VR内容不该在封闭系统内运转。在Frank看来,如果拍一场赛事的意义是为了让用户看到,那么就应该尽可能降低用户观看的成本,如果用户想要2M就能观看的,则压缩和采集技术很重要,前期采集时也不需要用过高的设备拍摄,Next VR用红龙直播就是一件毫无意义的事,所以Next VR现在只能在他封闭的系统里运转,外界用户几乎看不到。
 
储备海量优质内容,等待C端市场爆发。目前,FANC VR的重点还在于生产出更多的内容。虽然现在VR内容更多的面对B端,但当未来的某一天C端用户爆发的时候,肯定需要有足够的内容来支撑。FANC VR内容策略就是要做海量,提高更新率,生产用户想看的内容,但仍旧会将精力集中在体育行业,和体育延伸的产业。


投资商的目光应当更多专注于国内市场。FANC VR并不会将过多精力放在顶端内容中,Frank解释,这一做法在国内没有过多意义,用户和投资商都不会买单。这是整个国内技术行业的尴尬境地,用户更多的倾向于情怀,投资商更多的目光也关注在国外技术上。但其实现在国内很多小公司的技术也可以作为行业标杆,或许投资商应当把更多的关注点放在国内市场。
 
建立VR行业标准迫在眉睫
 
VR行业标准匮乏。很多投资商在讨论VR时,往往会提到Next VR、Jaunt等公司,也更愿意投资这些公司。行业内很多刚起步的VR公司也会跟随着Next VR来开展,但Frank对此保有自己的看法,VR行业是一个新兴行业,业内标准还没有建立,在这样的行业环境下,有一家公司主导是一件有风险的事,而转型自视频压缩业务的Next VR的路径是不是对的,目前也无法验证。
 
行业标准的建立才是市场发展的基础。遥看当年安卓系统推出后,毫无疑问是打开了市场,手机厂商们可以加入其中,基于安卓系统来发展,包括现在智能电视也在使用安卓系统。这些繁荣景象的前提就是安卓系统带起了整个生态链。 现在,VR行业亟需一些标准,FANC VR目前已经和上海体育学院成立了VR实验室,会借助学校的科研力量以及和一些专业从事体育赛事的人合作,在细分垂直行业定出一些标准。
 
体育VR领域,IP定价是个大问题。在VR内容商看来,现在购买任何一场赛事都是亏损的,甚至没法保证三年内盈利,存在巨大风险。同时,VR内容公司少,无法竞价,赛事方很难定价,国内状况也是如此,目前定价在VR内容商方,不在赛事方。一旦有资本进入时,能迅速把版权壁垒做起来,现在就是一个好的时间节点。
 
传统强势体院IP成VR领域的鸡肋
 
长远来看,任何行业,永远是优质的内容IP取胜。而在这个过程中,谁能拥有更多的流量,更多用户,就能占据一席之地。按照现在趋势来预测,Daydream平台将在11月上市,小米和华为将在12月或1月发布新款,那么明年3、4月是内容竞争的高峰。但市场还不够集中,所以中间这段过程,FANC VR的保守做法就是围绕体育生产更多的内容,加快更新频率来增强用户粘性,如果一家VR公司周更10个视频,那FANC VR就乘以10倍来做,生产100个,这样才可能在VR市场占据一席之地。
 
Frank表示FANC VR的自有平台目前主要用来做测试,然后对外输出各种制式的直播流,相当是一个信号制作方。当后期签下IP,就只会在自己平台上进行播放,但如果有客户或赛事方需要直播,也会帮忙输送去其它渠道。FANC VR的IP签订将锁定在四个方面,分别是体育舞蹈、搏击、赛车和极限运动。这四类都很适合VR独享的沉浸式体验。


Frank分析说现在体育内容的IP市场分成两种:资本层面和用户层面,但现在这两个层面在背道而驰。用户的注意力被极度分散,从体育层面来讲,垄断的IP越来越少,用户分化越来越严重。现在版权市场就像一个两端背离的漏斗,传统的强势IP现在面临巨大挑战,DOTA和英雄联盟电竞类IP,因为现场观众和网络观众在线数的暴涨,反而更得广告主的青睐。如果再跟进购买强势IP,都只是接盘侠,所以从资本角度来选择IP不太现实了。
 
再从VR角度来看,Frank认为谈IP应该先看用户需求,VR作为一种内容的形式补充,似乎并不适合某些传统强势IP,例如足球,足球赛事观看不应该是一种沉浸式的孤独体验,而更应该是观众彼此热切的讨论,这在现场或大屏幕上就能获得更佳的体验。
 
而偏向娱乐化的舞蹈类VR内容的观众,显而易见会比足球赛事多,因为体验会更好,场景性也更强。而足球、篮球这些传统赛事的VR内容可能会变一些模样,更多的展示花絮或是辅助体验性的更衣室等。
 
FANC VR当然也不会放弃足球、篮球赛事的市场,会同这些大赛事签俱乐部,目前已经和苏宁、恒大和国安签约。而篮球会更多的录制小场地3V3赛事。


Redefine Sports in Virtual Reality by FANC VR
 
为体育VR内容而生。作为国内首家专注体育VR的创新型公司,FANC VR将持深入挖掘体育VR内容的生产、制作、和分发,以及签约购买IP和自有版权。Frank坚定地表明,公司的核心就是内容,内容才是王道。
 
搭建金字塔形消费层。如果要对内容层级进行分级,Frank将其比作一个金字塔,最底层是用户想看的内容,一般制作周期最短,生产量最大,偏向高频次消费;中间一层是为合作伙伴打造的,一般是赛事或品牌想看的;而顶层就是业内自己想看的,也是接下来FANC VR的重心之一,专注于签体育赛事或体育类型纪录片的IP,以及自己做IP。



责任编辑:陈倩