中兴九城产品规划总经理刘淑良:电视游戏的春天还有多远

2014-11-10 19:50:28来源:DVBCN数字电视中文网 作者:王国锐热度:
11月10日,2014亚太OTT峰会在上海国际会议中心正式拉开帷幕。在中兴九城分论坛专场上,中兴九城产品规划总经理刘淑良作了题为“电视游戏的春天还有多远”的演讲。
 

 
电视游戏市场有前景
 
据市场研究公司Newzoo最新预测数据显示:从2012年到2016年,电视游戏市场将呈现逐年稳定增长的态势。
 
 
 
刘总表示,2013年,智能电视出货量占比已经达到约50%;2013年,OTT盒子销量达到1500万台。用户消耗视频的智能终端增加,消费习惯已经在慢慢改变,围绕着电视的生态正在重新构建,功能电视=电视信号接收机,智能电视=大屏智能终端=客厅娱乐中心,电视游戏市场前景将非常广阔。
 
电视游戏独有价值在哪儿?
 
2013年全球市场,电视游戏机软硬件收入为443亿美元;掌上游戏机软硬件收入为180亿美元;移动游戏为132亿美元;PC单机游戏为177亿美元。同年,在中国市场, 端游市场规模达到 287.19亿元,份额最大;手游市场规模达到125.19亿元,首超页游; 页游市场规模为105.72亿元,排名下滑。电视游戏在中国市场处于真空状态。
 
有人认为,海外主机的发展对中国是个参考;比如在美国,2012 年第七代主机家庭渗透率高达 56%; 我国电视游戏行业有望迎来爆发,未来3年电视游戏市场规模或将达到570-1000亿;但也有人认为,中国尚未形成海外主机的环境, 用户当前以手游和PC游戏为主,电视游戏生态尚不成熟,市场教育需要过程。
 
据此,刘总提出了关于电视游戏的独有价值所在的思考,并把电视游戏和手游从三方面进行了对比。她表示,在操作方式上,电视游戏以手柄、遥控器为主,手游以触控为主;在时间上,电视游戏以整块时间为主,手游以碎片化时间为主;在人群上,电视游戏可适合家庭成员,手游以个人为主。
 
因此,她认为电视游戏可以进一步扩展到中老年用户群体,电视游戏的“家庭”属性, 是独一无二的优势。电视游戏的价值、需求所在体现在三方面:
 
第一,4K,、大屏提供用户更丰富的娱乐体验;
 
第二,更健康的娱乐方式。对青少年人群,更有助于视力保护;更易于引导、控制;体感、手柄游戏等多种操控形式
 
第三,更有助于家庭和谐。既有利于亲子互动,增强交流;也有利于中老年人群的需求满足。
 
微主机——拉动电视游戏增长的重要“推手”
 
在演讲中,刘总从以下五方面对主机、微主机和普通机顶盒进行了比较。她表示,在操控方式上,主机手柄为基本配置,辅助体感操控摄像头,微主机手柄为基本配置,普通机顶盒操控方式为遥控器和手机;在配置上,主机为高配置,可支撑重度游戏,微主机中配置, CPU\GPU至少4核以上,且要求处理器核的能力较强;普通机顶盒配置低;以支持轻度游戏为主; CPU:单核\双核或四核低配;在业务上,主机以游戏为主,微主机以游戏为主,视频为辅;普通机顶盒以视频为主,游戏为辅;在操作系统上,主机封闭,微主机开放,普通机顶盒两者兼有;在价位上主机高,微主机中等,普通机顶盒低端 ,主流199- 400RMB。
 
刘总表示,2014年中九发布首款FUN BOX微主机,该微主机是目前配置最高的安卓微主机,采用4核 CortexA15,1.8GHz,72核GPU,28nm工艺2G内存,8G存储,整体运算性能已经达到了PS2的水平。FUN BOX能力已经可以运行多种大型终端游戏,作为家庭“微”主机,满足了家庭成员的综合需求。
 
此外,她表示,除了微主机,电视游戏的推手还包括用户的潜在需求,开放的系统以及充分的市场竞争带动等。
 
在推进游戏生态建立上,她建议更多的游戏开发商关注TV游戏的机会和差异性,有针对性的电视游戏开发;芯片及终端厂家积极布局;运营商在电视游戏的生态推进上从集采为主,考虑渠道并重,给细分用户以差异化选择;此外电视游戏需要积极探索,需要创新商业模式。
 
在最后,刘总表示,中九会立足于电视游戏, 提供平台+终端方案。在2008年,中九已经启动与广电及电信游戏平台合作; 已与多家广电\电信达成平台及内容合作, 覆盖率超过80%。
 

责任编辑:饶军

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