大屏游戏市场将成蓝海,产业链如何抱团突破?

2014-12-11 09:23:13来源:DVBCN数字电视中文网 作者:王旭热度:

2014年,随着PC游戏市场的饱和以及手游市场的进一步火热,引领着被誉为“金矿”的游戏市场正逐渐悄然发生着改变,小米阿里等嗅觉敏锐的资本大鳄以及西山居等国内知名游戏工作室不约而同的将视野投向了电视游戏。曾经一度火热的手游蓝海正在进一步转移,逐渐深入到电视游戏中。

据奥维咨询(AVC)的统计数据,截止2014年Q3,全国智能电视销售超过3500万台,而在不久后的2017年,智能电视数量将突破2亿台,截止至2014年3月智能电视渗透率56%,而到2014年底渗透率预计将达到70%,并将突破有800万家庭用户成为智能电视游戏的用户。如此海量的市场规模,将足以支撑起数家百亿级的上市公司。据西米CEO孙斌一预估,从明年下半年到后年年初,将是电视游戏产生爆点的一个关键时间点。而业内也有一种普遍的共识,2015年将成为大屏游戏的爆发年。

2014年,国内传统媒体与新媒体的融合发展趋势持续升温,新媒体在寻求自身媒体价值的同时也在寻求着多方粘合受众,塑造全新增值服务的方式。前段时间与东方明珠并购成为国内千亿级新媒体航母同时也是国内IPTV运营商的百视通也在电视游戏上有相同预期,在上海自贸区开放之后随即引入了美国微软公司的第3代家用电子游戏机Xbox One,以期抢占大屏游戏市场。在12月4日的CNAIF2014上,百视通COO陈浩源在发表演讲时表示未来用户在电视上的游戏消费必然将大于视频消费,而电视游戏发展的关键就在于三个字:枪、车与球。抓住了这三个内容,将成为大屏游戏市场的切入点与突破口。

纵观中国市场上世纪90年代对家庭电视游戏机的需求已经仅次于北美,与日本不相上下,考虑硬件及游戏内容付费,潜在电视游戏市场规模或可能将达到390亿元以上,智能电视和机顶盒有望成为未来电视游戏的主要承载形式,网络游戏将成为互联网电视的主要变现方式。

如何抓住时代机遇,赢得潜在市场所留下的巨大空间也成为渠道、内容、终端共同所关注的议题。但显然,即便面对着如此巨大的蓝海市场,国内电视游戏的整体生态圈依然在培植阶段,在此环境下,究竟是先行介入还是抱团取暖成为产业链上下游之间不得不深思的一个疑虑。

即使面对着如此海量的市场,电视游戏的整体生态圈依然处在不温不火的环境之下,在机遇面前更多的是阻碍,虽然行业内对于电视游戏市场具有鲜明的态度与意见,国内包括TV厂商、盒子厂商、第三方独立商店等TV游戏渠道也已超过百家,但电视游戏CP内容的参差不齐依然是目前电视游戏的致命伤。大多通过移植手段转移到电视大屏上的游戏,一方面缺乏适应电视受众的操作体验,另一方面缺乏游戏创新,无法满足大屏的使用习惯和消费习惯,导致游戏质量低,体验差,甚至直接影响到大屏游戏的健康生态以及产品口碑。而真正的电视游戏开发成本高、适配复杂、包体大,目前的状况是大厂商因为回报不够多不愿意做,小团队不敢做,这就直接导致了匹配电视游戏的CP严重不足。

与此同时,业内专家普遍认为制约电视游戏行业发展的两大因素,在于游戏操控和支付,而2015年能否突破支付难题将成为撬动明年电视游戏市场的关键。但即使解决了支付难题,用户数量目前仍没有规模,同行之间也没有竞争关系,低于1%的付费转化率,很显然用户还未养成电视游戏的付费习惯。

另一方面,年轻人对于电视游戏的态度仍然处于较为消极的阶段,“没有时间坐家里玩电视游戏、操作付费不方便、觉得电视游戏是鸡肋”的想法依然占主流人群。在电视大屏游戏的市场价值撬动之前,形势似乎依然严峻,如何寻求市场的切入点,迅速抓住用户消费习惯与核心需求成为了获取这400亿市场价值的重要选择。

 

针对如此市场环境,包括IPTV运营商、智能大屏CP、TV以及机顶盒厂商、支付渠道、电视游戏外设等在内,产业链上的整体合作成为必然,任何公司都无法独立完成一整套产品的体验,也同样无法彻底打开电视游戏的蓝海市场。在此契机之下,2014年12月26日由电游茶苑主办、小沃科技有限公司、沃勤网络科技(上海)有限公司协同筹办的第一届华东区电视游戏行业沙龙将于上海市科技创业中心隆重举办,以开放的心态协同资源,合力撬开400亿市场,引出产业价值,为解决内容、支付、操作、盈利模式等核心问题共同献计献策,为达到最终产业链共赢打下扎实的生态基础。

会议名称:电游茶苑电视游戏行业沙龙华东站
时间:12月26日 下午13.30-17.30
沙龙场地:上海钦州路100号上海市科技创业中心2号楼5楼报告厅
参会人员范围:120-150人
网络报名方式:http://www.mikecrm.com/f.php?t=4TnLRB

责任编辑:王旭

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