运营商渠道CP齐聚发力 共助2015电视游戏腾飞

2014-12-29 09:17:02来源:乐升网 热度:

12月26日,由电游茶苑主办,小沃科技有限公司、沃勤网络科技(上海)有限公司筹办的第一届华东区电视游戏行业沙龙在位于上海市科技创业中心取得圆满结束。圣诞刚过,上海的寒冬仍然无法盖过现场火热的气氛。超过100多位运营商、渠道、CP的电视游戏从业者们齐聚一堂,针对时下电视游戏领域几大热点问题展开了交流。本次电视游戏行业沙龙在力争促进产业内上下游合作,探求游戏内容深挖方向,解决支付转化上发挥了行业前瞻性的价值。正如本次沙龙主办方电游茶苑创始人庞勇强所言:“即将过去的2014留给业内人的不仅仅是数据,更多的是宝贵的经验和前瞻性的思考,在2015年,电视游戏作为一个新的蓝海即将全面开启。”

首届华东区电视游戏行业沙龙现场

在本次首届电视游戏行业沙龙上,不仅有来自小沃科技、上海电信等运营商身份的嘉宾带来精彩的演讲,也有来自有乐游戏,运智互动等CP代表和我们分享他们投身于电视游戏开发的经验与成果,以逊玛特威为代表的游戏体感外设厂商和游戏热为代表的渠道方也站在各自产业链的一环发表了看法。本次沙龙还得到了阿里巴巴,中手游集团等知名公司的关注与参与,现场干货互动精彩纷呈,令到场的小伙伴们大呼过瘾。

那么,本次沙龙究竟有哪些看点呢?乐升网现场总结,一起来回顾一下。

看点一:运营商“现身说法”:操作支付两大难题须制定规范,通过运营商获取利润不难。

小沃科技游戏事业部副总裁方天叶在进行演讲

来自小沃科技游戏事业部副总裁方天叶先生认为在现阶段电视游戏行业在资本层面火热,但在用户层面体验做得比较差,主要体现在“高性价比内容匮乏”“支付体验割裂化”和“操作解决方案不统一”三个方面。而作为中国联通运营商背景出身的小沃科技针对上述问题做了三个事情。

一、发布针对电视大屏幕的V乐游戏大厅。

二、推出代号为“火星计划”的支付解决方案,整合三大运营商短信支付、第三方支付手段如微信,银联,支付宝等。力争提供一套体验完整,整合能力强的支付方案。目的在于对广大电视游戏开发者进行扶持,解决CP最迫切的痛点。

三、建立外设1.0通用标准,积极与外设厂商进行深入合作,力争在操作底层规范上梳理电视游戏操作适配问题。方总认为基于操作方案的统一,会极大地优化用户体验,并带动游戏下载量的提升。

中国电信上海分公司总监温志成在进行演讲

对于CP而言,最终还是要归结到如何通过游戏获利的问题上。针对这个问题,中国电信上海分公司总监温志成先生认为电视游戏开发者通过运营商获取利润其实不难。通过运营商进行游戏接入,不需要太高的运营门槛,只要符合资质评审,就能达成内容合作。CP只需达到运营商要求的财务、版权和商业模式要求,就能获得编号,进行测试适配。

在研发和运营技巧上,温总指出:目前,繁琐的货币购买在很大程度上阻断了CP的流水,合并多种虚拟货币,让游戏变得简单清晰。此外,加入用户自主消费查询,可以有效减少投诉。

在支付环节上,中国电信新开发的支付渠道,用户可以通过电话和宽带进行账单消费,不论是从付费方式的多样性还是快捷性上都有着较大的提升。

看点二:手游开发者的另一个未来——电视游戏

中手游集团执行副总裁张卫华在进行演讲

中手游集团执行副总裁张卫华先生在主题演讲中给大家带来了“从手游到电视游戏道路的探索”的分享。作为国内知名的手机游戏制作与发行商,中手游旗下的多款手机游戏有着流水过千万的不俗表现。

张总表示,从小屏到大屏,电视游戏有着更好的感官与交互体验。丰富的细节、高质量的音响以及震撼的游戏环境都是手机游戏所无法比拟的。在手游一片红海不易突围之际,电视游戏是开发者新的机遇。

中国的电视游戏是从主机游戏演变而来的,国外重度的主机游戏玩家占比不足5%,高难度的手柄掌控技巧提高了游戏门槛。张总认为主打轻度游戏用户群体,把不需要高超操作技巧的手游用户引导成电视游戏用户将是电视游戏获取用户的来源,而不是创造新的用户群体,电视游戏应该扮演好家庭娱乐的角色。

而在明确了用户和定位之后,应当深入挖掘电视游戏的多屏互动,多人游戏的特征,这是与手游形成差异化并起到重要作用的所在。

看点三:CP脚踏实地专注游戏内容呈现,一数据鼓舞行业士气

好的游戏内容一直是所有CP们为之努力所做的事情,也是现阶段电视游戏市场上所匮乏的。而作为电视游戏市场的早期耕耘者,电视游戏棋牌开发商有乐游戏和体感游戏开发商运智互动在嘉宾圆桌交流中,分别谈到了他们在游戏内容方向上的选择和持之以恒的努力。

现场嘉宾圆桌互动交流环节

运智互动副总颜治先生认为:“体感游戏从诞生的那一天起,就一直是家庭和电视机面前的“常青树”,是最适合客厅的表现形式。同时也肩负着和更多的游戏,一起打开和发展电视游戏市场的重任,因此也是敲门砖。”

有乐游戏CEO冯建光先生则从自家数据进行了阐述:“去年我们的用户量很少,平均在线时间大概在20分钟左右,而到了今年,超过40~50分钟,现在已经接近一个半小时。这些数据表明,现在用户在电视上玩游戏的介入程度越来越高,就拿《有乐斗地主》来说,这款产品在4月份发布,到了10月份已经有100万的用户,这说明用户对棋牌游戏的需求是存在的。”

在聊到支付问题时,冯总表示“OTT的趋势肯定是越来越好,路一定会越走越顺,只要做出用户喜欢的产品,我想收入和支付的问题迟早是会解决的。我们的每月订单数大概有200万,但是成功的单数是比较低的,如果支付的事情解决了,那么每个月的收入是非常可观的。我们真心希望大家早日加入电视游戏行业。”无疑给行业注入了一针强心剂。

首届华东区电视游戏行业沙龙在火热的氛围中落下帷幕,会议的过程让与会的每一个人都感到兴奋,电视游戏虽然不是一个新名词,但是它却散发着新的活力,产业链各方的积极参与,群策群力,都在为电视游戏这一片新蓝海种下希望的种子,希望电视游戏从业者们齐心协力,共助2015年腾飞。

责任编辑:王旭

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