游戏机编年史四(中):第二次主机大战

2016-03-11 10:28:02来源:游戏猿 热度:
说完了几乎打败了任天堂的世嘉,接下来猿长再带领小伙伴看看其他参战国的表现吧。说道这次大战,战况的复杂程度的确远超第一次主机大战。当时任天堂的FC以一种君临天下的态势横扫游戏机界,而到了第二次主机大战,可以说群雄并起。除了世嘉这个任天堂的千年冤家以外,还有NEC、SNK和3DO几大公司参与了这场战争。下面就让猿长挨个拉出来遛遛吧。

  1、NEC

  自从1987年推出了PC-E后,凭借出色的性能蚕食了不少FC的市场之后,也陆续推出了后续机种。怎奈决策层的失误,没有尽快的推出16位主机,以至于在这次游戏机界的世界大战中,早早的败下阵来。

  

  

  ▲TurboGrafx-16

  1989年8月NEC将PCE改名为「TurboGrafx-16」在北美地区推出,主机的造型与日本版的PCE大不相同,由原本的正方形改为长方形,配色也从白色改为黑色,体积则是大了将近1倍,似乎是为了迎合北美市场对于庞大粗旷造型的偏好。

  

  

  ▲PCEShuttle

  在1989年11月,NEC首先推出了针对无扩充需求玩家所规划的廉价改版机种「PCEShuttle」,取消背后的扩充槽降低成本,并採用如同太空船般的流线造型,影音输出部分从RF天线端子改为AV影音端子,并採用具备连发功能的人体工学控制器。

  

  

  ▲PCECoreGrafx

  接着是在1989年12月推出了标准改版机种「PCECoreGrafx」,继承初代白色PCE的定位,配色改为暗灰色,具备相同的造型与扩充功能,可搭配核心计画周边。影音输出部分从RF天线端子改为AV影音端子,採用具备连发功能的控制器。

  

  

  ▲PCESuperGrafx

  同样是在1989年12月,NEC推出了PCE的高阶相容机种「PCESuperGrafx」,採用以汽车引擎为概念的独特造型设计,配备了2组绘图处理晶片、2倍的绘图记忆体与4倍的主记忆体,动画拼合数量加倍到128个,背景捲轴也从1面变成2面,图形处理能力超越SEGAMD。影音输出部分同样配备AV影音端子,採用具备连发功能的控制器。

  由于PCESG所强化的图形处理能力必须要专门支援的游戏才能发挥出来,但是NEC当时并没有打算以PCESG来取代旧有的PCE成为新一代主流规格,而是双规格并行推广。在价格昂贵、买气低迷与支援游戏稀少的恶性循环之下,PCESG于是成为一台功能无法发挥的高阶相容机种,最后只推出5款专用游戏+1款支援游戏后就黯然退场。

  

  

  ▲PCECoreGrafxII

  1991年6月,NEC回头检讨了原本的产品定位,停产了反应不佳的廉价机种PCEShuttle,将产品线回归为单一机种,并将原本的标准机种PCECG改版为「PCECoreGrafxII」,配色改为较浅的灰色,功能与规格维持相同,价格调降至2万日圆以下。

  

  

  ▲PCEDuo

  1991年9月,NEC推出了首款结合PCE与SuperCD-ROM^2(以下简称SCD)的一体型机种「PCEDuo」,明确宣示PCE全面朝向SCD发展的趋势以及核心计画的终结。

  PCEDuo採用高度整合的设计,可游玩PCE与CD/SCD的所有游戏,虽然不具备扩充功能,不过由于已经整合了AV影音端子、外部记忆装置与SCD等原本需要靠扩充周边来提供的功能,加上核心计画也不再继续下去,因此也已经没有什麽扩充的需求。PCEDuo配备有电池端子,可以搭配专用电池使用,不过萤幕还是得外接。

  

  

  ▲PCEDuo-R

  合体之后接着就是就是简化,NEC于是在1993年3月推出了PCEDuo的廉价改版机种「PCEDuo-R」,省略了PCEDuo所具备的耳机端子与外部电池端子,造型变得较为圆润,配色改为白色,採用具备连发功能的控制器,价格比PCEDuo便宜2万日圆。

  

  

  ▲PAC-N1

  1993年8月NEC配合Pioneer推出的数位互动式LD播放周边「LaserActive」推出专属的PCE扩充套件「PAC-N1」。该套件基本上是台特製的PCE,可插入LaserActive扩充槽中,用来执行LD-ROM^2规格的游戏,也可以执行HuCard/CD/SCD的游戏。

  

  

  ▲PCEDuo-RX

  在即将迎接次世代主机前夕的1994年6月,NEC又推出了PCEDuo-R的廉价改版机种「PCEDuo-RX」,除了主机上的部分印刷配色之外,其馀设计没有变化,控制器则是由原本标准的2钮改为6钮,同样具备连发功能,价格比PCEDuo-R便宜1万日圆。

  基本上NEC所推出的一系列PCE改版机种,除了定位在高阶相容机种的PCESG之外,其馀都是採用相同的游戏规格,因此并不像SEGA前4代机种那样会有游戏相容性的问题,最多只是在功能与扩充性上有所差别,不过改版的频繁程度倒是不相上下。

  虽然NEC竭尽全力在这次主机大战中推陈出新,怎奈定位的错误,累计销量只有1000万台。落得个陪太子读书的尴尬处境。但不可否认的是PCE上的好游戏还是不少的。

  

  ▲3X3只眼

  

  ▲同级生

  

  ▲龙骑士3

  

  ▲美少女梦工厂

  

  ▲心跳回忆

  美少女向的游戏,从PC98上移植了不少。这里随便列举几个,猿长以后会单独开贴介绍的,记得关注猿长的最新动态哦。

  2、SNK

  说完了NEC的PC-E,必须还要说说本次大战中剑走偏锋的SNK的Neo-Geo。作为拥有KOF以及侍魂等一系列街机格斗类游戏的知名公司,也决定要在家用游戏机市场分一杯羹。

  

  

  ▲Neo-Geo

  于是SNK公司在1990年4月26日推出了与MVS街机基板性能相同的Neo-Geo家用机。Neo-Geo可以完美的再现SNK的街机作品的水准,虽然这意味着能在家里玩到游戏厅里那些让人热血沸腾的对战游戏,但是高达650美元的价格,以及后期的200美元的游戏卡带,注定了这款主机的失败。

  

  

  ▲Neo-Geo CD

  鉴于卡带的超高价格成本,SNK于1994年9月9日推出了用CD-ROM为游戏载体的Neo-Geo CD,除了把游戏载体从卡带变为CD-ROM之外,其他架构几乎原封未动。

  

  ▲Neo-Geo CD Z

  不过当时的CD-ROM的读取速度可想而知,跟卡带比起来,单倍速的超慢读盘速度那慢得让人发狂。意识到这一点的SNK公司马不停蹄的又推出了其后虽然也推出了双倍速CD-ROM的Neo-Geo CD Z。

  SNK公司对Neo-Geo的运作模式和任天堂公司对FC的运作模式非常像,都是以自身的软件为主来带动硬件销量,不过SNK公司在市场定位上偏重于专业玩家,而任天堂则更偏重于业余玩家,因此SNK的Neo-Geo上几乎没有像超级马里奥系列那样的卡通游戏,很难吸引不去街机厅玩游戏的人的注意。而且SNK公司在游戏数量上也大大逊于任天堂,这也是Neo-Geo的市场定位所带来的后果之一。最后这款主机在日本销量不到100万台,可以说是惨败。

  

  ▲合金弹头

  

  ▲拳皇97

  虽然在这次主机大战中的失败是显而易见的,不过SNK公司的那些游戏会永远会被小伙伴们记住。

  3、3DO

  1992年由EA公司牵头,松下公司、时代华纳公司、AT&T公司和美国环球影业公司等共同出资成立了3DO公司。这些行业巨头共同成立的3DO公司在资金和管理上拥有无与伦比的优势,因此一开始就受到了广泛关注。

  3DO公司并不是想推出一台单纯的游戏机,而是像今天的微软一样推出一台游戏机膜样的综合家庭娱乐平台,3DO公司的承诺就是凡是3DO产品的用户将享受1000个以上的有线电视频道、点播式电影、无需外出式的购物、帐单处理、任意信息咨询等你所能想得到的任何服务;3DO的目标是集综合教育、娱乐、影视、影像剪辑、交互式节目以及运动等功能于一身。仅仅从这些目标上看好像是当今XBOX360和Wii的集合体。

  

  

  ▲Real 3DO Muitiplayer

  3DO的第一款型号FZ-1由松下生产,全名为Real 3DO Muitiplayer,虽然该主机的性能毫无疑问地超过了同时期所有的竞争对手,然而其价格却是SFC和MD的4倍。由于3DO的普及率严重不足,所以第三方厂商的支持力度非常有限。虽然EA对该主机给予了强力的支持。为其打造了原创赛车游戏《Need For Speed》(极品飞车)。可惜这些游戏在3DO三出现时,PS和SS已经纷纷降临,3DO早已回天乏术。可以称作本次大战的头号炮灰也不为过呀。

  好啦,以上就是本次第二次游戏机战争中除了任天堂和世嘉以外的参战国情况啦。虽然勇气可嘉,也为玩家们呈现了不少的好游戏,怎奈对手太强,纷纷折戟。即使是游戏机战争,也依旧是那么残酷,胜者为王败者寇。

责任编辑:许仕林

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