歌华韩霁凯:运营商家庭云游戏的市场前瞻

2016-03-25 13:33:29来源:DVBCN 作者:方珍热度:
2016年3月25日,由CCBN组委会主办的家庭数字教育与娱乐峰会在北京召开。 会上,北京歌华有线电视网络股份有限公司总经理助理兼市场部主任韩霁凯介绍了运营商家庭云游戏的市场前瞻。DVBCN&AsiaOTT作为战略合作媒体对会议进行全程直播。


 
1、国内游戏市场概况
 
韩总说,中国游戏产业进入到快速发展期。
 
政策方面,2015年4月份新的《广告法》颁布以后,对整个游戏产业进行了一些规范,界定了广告和游戏各种类型的边界,也做了一些规范。
 
从广电总局的角度,进一步精简了整个视频流程,这也是2015年的变化。
 
端游的审批周期已经缩短到一个月,以往时间都很长。而对手游的审批周期时间是更短了,手游有它自己的特性,基本上一个手游上线,周期就是6个月的时间。所以审批周期要求很快,而整个市场又全部转到大IP中间,所以在手游市场如果产生一个IP的手游,还得结合线上播出的时间,以及市场热度的变化,所以它要求的周期会更短。
 
资本市场去年出台了《资产重组管理办法》,资本市场也是相对比较活跃的,特别是在去年上半年,实际上资本市场的活跃体现在投资市场和融资市场,投资市场实际上整个是从2014年就已经开始了,小的团队,几个人就可以成立一个游戏公司,这里头的游戏公司主要指的是最顶级的、最上层产业链的游戏开发公司,大的团队、上百人、几百人的团队都有。
 
到去年下半年,最终存活的实际上都是10%。所以整个游戏市场在去年是冰火重天。
 
韩总说,发展最快的其实还是移动游戏,移动游戏经过这3年时间的快速发展,达到了514亿,2016年注定要超过PC端游,同比增长87.2%,这个速度是相当快的。
 
单机游戏1.4亿,很可怜。中国电视游戏的收入是达到了2.2亿。
 
“这里面要说明几点,我认为统计是有问题的,1亿的OTT和智能一体机的存量市场虽然开机率比较低,包括在IPTV的市场,和高清数字市场,还有主机游戏的市场,加在一块,我认为2.2亿是有问题的,而且这个数字是今年首次进行公布的,因为以前没有对比对局。所以对这个数据本身的真实性我表示有一定的怀疑。”韩总提出了质疑。
 
歌华有线电视游戏的收入就已经2000万,已经占到了将近1/10,而机顶盒的数量也仅仅是400多万,“我觉得从我自己的角度倒推我也得不出这个数。”
 
广电总局批准出版的游戏是750款,端游是11%,网游是32%,移动是49.7%,电视游戏是6.3%,我们可以看到移动端的游戏的主办量还是占了将近50%,接近一半。区域分布主要是北京、上海、广东,实际上游戏的研发基地基本上也都是围绕着这几个地方开始的。北京的上市企业总共171家,去年上半年并购。
 
2、歌华有线的云游戏运营
   
云游戏就是全面支持安卓和Windows的游戏。关键技术主要是三个,是应用虚拟化、外设映射技术、编码。
 
“传统的事全是终端来干,服务器,然后管道,其实就是我们现在云管端的架构。云流化的技术下放完主要能力系统计算都是在云平台上,这个概念大家都清楚,但是管道压力还是增加了,终端也不能一点能力都没有,但是现有的机顶盒能力够了,其实主要是做解码的工作。”
 
“游戏其实是里头的一个极致,这是第二个技术,就是外设的映射技术,围绕电视的外设是很多的,如何安装就成为问题了,通过标准的协议可以把外设很快加上去。”
 
低延时很重要,涉及到大的游戏,延时是重要的方面。互联网公司包括手机端、其他的预装,还有下载和安装的成本都还是有的。
 
华为实际上市场现在已经是大于小米了,但是小米手机的变现能力还是强于华为的。这里头其中很大一部分的收入来源来自于对后台的应用下载。这其实就是延迟,现在延迟跟主机游戏的延迟时间是差不多的,但是还依然比不上高端的游戏PC。
 
所以最专业的用户,深度的,也就是最忠实的用户还都是集中在PC端和主机游戏。
    
韩总接着介绍了歌华有线云平台的游戏数据:
 
2015年的1月份是5万多注册用户,到去年年底,注册用户已经达到了90万,基本上达到了现在云平台覆盖用户的30%。
 
年收入是50万,去年年底涨到200万,2月份又是一个高峰期。单月收入达到240万。
 
从去年5月份开始推出,因为在歌华有线的云平台上,实际上每个用户每个月花费的钱还是挺多的,所以从去年5月份又推出了限时包线上的策略,从5月份用户出现了爆发性的增长,包括在订购的用户已经超过了3万。人均付费额从去年9月份40元/月/户上涨到80元。

责任编辑:饶军

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